ТЕНИ МОРОСА

фэнтези с элементами гримдарка • рисованные внешности • рейтинг NC-21

Тени Мороса

Объявление


В ПРОЦЕССЕ ПЕРЕОТКРЫТИЯ

Проект был передан в руки новой администрации. Если вы прежде играли на форуме «Эреб» и хотите перенести своего персонажа, заранее уведомляем, что ваши концепты могут быть не пропущены в прежнем виде или вовсе, поскольку многие элементы матчасти были пересмотрены.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тени Мороса » Мрачные архивы » География и политика


География и политика

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

https://forumstatic.ru/files/001c/6e/1c/10488.jpg

п о л н а я   к а р т а

в е р с и я   с   к н я ж е с т в а м и

Арта — это название материка. Именно на материке, на Арте, находится Подземье, бывший эльфийский лес и многое-многое другое. Почти все божественные битвы и общие военные действия тоже проходили там; кроме того, Арта достаточно велика, чтобы не все её укромные уголки и места были известны миру.
Материк меж собой делят Высшие ассары, князи и княжны: Цимрес, Нэрдаэль, Иргвин, Нус, Эста.

Королевство Арта - официальное название материкового государства, включающего в себя пять из семи ассарских княжеств: Сердцеземье, Северный Простор, Скорбные Земли, Южный Предел и Западный Дол. Столица королевства — Аверия — расположена в Сердцеземье, принадлежащем ассарской княжне Нэрдаэль. От ее имени в настоящее время правит Вортигерн I Морван — Его королевское Величество избранный помазанник княжны Нэрдаэль, смертный государь Арты и первый своего рода владыка людей, владетель «Рогов Нэрдаэль» — венца, символизирующего королевскую власть.

Аверия (также Сердцеземье) - столичный регион королевства, княжество великого ассара Нэрдаэль.
Побратимское Конунгство городов Хитра и Вогар (также Северный Простор) - северный регион королевства, княжество великого ассара Цимрес.
Вольные Гавани (также Скорбные Земли) - восточный регион королевства, княжество великого ассара Нуса.
Вармхолд (также Южный Предел) - южный регион королевства, княжество великого ассара Эрты.
Великое Герцогство Рейстское и Анклитанское (также Западный Дол) - западный регион королевства, княжество великого ассара Иргвина.

Государственный аппарат

Король Арты — непосредственный монарх и государь для людей, а также прочих рас, проживающих на территории материка. Он — ставленник Нэрдаэль, с которым связаны клятвами верности все остальные лорды срединных земель и которому присягают смертные правители соседних княжеств. Его правление — милость самого Шаарха, его слово — плоть изъявленной высшими ассарами воли.
Кронпринц — действующий престолонаследник. Младшие дети короля носят титул принцев и принцесс, если не являются следующими, кто наследует престол после короля (в случае смерти прежнего кронпринца, например).

Помимо самого правителя Верховный Совет представляют:
Королевская десница — «правая» рука короля, его первый и ближайший советник в военных и государственных вопросах, также исполняющий обязанности регента (то есть, управляющего страной) во время болезни или временного отсутствия монарха.
Великий канцлер — «левая» рука короля и второе должностное лицо короны (не считая десницы). В ведомстве канцлера находятся дипломатические и законодательные министерства, вместе составляющие многоступенчатую королевскую канцелярию. «Первый министр» королевства.
Тайный министр — советник короля по вопросам государственного шпионажа и уполномоченный действующим канцлером руководитель тайной канцелярии, чью должность можно описать как «глава внутренней и внешней разведки» (хотя зачастую ответственность за военный шпионаж делегируется назначенному ставленнику). Личность тайного министра — секрет Полишинеля, известный в любом из эшелонов королевского двора. При этом формально поддерживается видимость «отсутствия» подобной должности: за пределами Верховного Совета занимающий пост тайного министра представляется вице-канцлером королевства.
Магистр монетного двора — советник короля по финансовым и торговым вопросам, ответственный за ведение учета доходов-расходов королевской казны, систему налогообложения в королевстве и фиксацию сбора податей (в том числе таможенных пошлин), государственные кредиты и функционирование непосредственно монетного двора Аверии. В совокупности должность обозначает «высшего министра экономики».
Первый хранитель — советник короля по вопросам правосудия и главный куратор судебной системы, в том числе ответственный за внутреннюю безопасность столицы (из-за чего должность первого хранителя не редко совмещена с командованием городской стражей Аверии). Формально соответствует функциям «судебного министра».
Мастер-чародей — советник короля по всем вопросам, связанным с магией и Шертой Магов.
Главный сенешаль — высший дворцовый администратор, заведующий не только внутренним распорядком при дворе короля, но и рассылкой государственных указов по всему королевству. Помимо указанных обязанностей главный сенешаль возглавляет «черный кабинет» (ведомство шифровки и дешифровки важной государственной корреспонденции), а также исполняет функции личного врача королевского семейства, из-за чего претендовать на должность могут лишь высокообразованные и сведущие в медицине люди, знакомые с большинством известных ядов.

Высшими военными чинами являются:
Королевский маршал — главнокомандующий королевскими войсками, в мирное время занимающийся проведением общевойсковых осмотров и инспекций по личному указанию короля, в военное же — руководящий всеми боевыми операциями королевства, перед которым отвечают призванные на службу дворяне.
Лорд-адмирал — командующий королевским флотом, в чьи обязанности входит согласование будущего строительства кораблей с магистром монетного двора, обеспечение флотилии офицерскими кадрами и логистическое снабжение. В военное время лорд-адмирал берет на себя ставочное командование военно-морскими операциями.

Совет Первых Лордов состоит непосредственно из правителей регионов королевства. В его составе:
Кюна Хитры - правительница города Хитры в Северном Просторе.
Конунг Вогара - правитель города Вогар в Северном Просторе.
Наместники Вольных Гаваней - правители городов Скорбных Земель.
Инфанты Вармхолда - правители городов Вармхолда.
Великий Герцог Рейнстский и Анклитанский - правитель Западного Дола.

Королевский двор составляют:
Старшие лорды — вассалы короля, имеющие во владении собственные земли (герцоги, графы, виконты, бароны).
Младшие лорды — наследственная аристократия, еще не вступившая в права титульного и/или земельного наследия, а также богатое дворянство, не имеющее земельного надела.
Королевский дом — младшие дети королевской семьи и ближайшие родственники короля.
Придворные — весь персонал, обслуживающий короля в его повседневных делах. Лица благородного происхождения (младшие дети дворянских родов) не редко составляют ближайшее окружение короля, помогающее ему в застольных нуждах, во время церемоний и на охоте.
Практиканты — лица недворянского (или мелкодворянского) и иноземного происхождения, прибывающие во дворец с целью получить благосклонность короля или представителей его свиты, но при этом самостоятельно обеспечивающие пребывание в нижнем эшелоне королевского двора.


Остров Сахма — южный остров, чьим князем является Высший ассар по имени Кахин.
Сахма — это редкие, но плодородные и влажные оазисы с пресной водой и невиданными растениями, это протяжённые горячие пустыни, это песчаные и глиняные города, где дерево и ткани — исключительно для внутреннего убранства.
Сахма — это тёплые южные земли, где почти не бывает дождей, а снег — нечто сказочное и невиданное. Температура там опускается разве что по ночам.
Здесь нет большой разницы, мужчина ты или женщина: красивый юноша может попасть в гарем, а сильная женщина может стать желанной воительницей для местной аристократии или караванов.

Дарарский Султанат - официальное название острова-государства. В нынешнее время султанатом правит Эмре Демирташ - Султан султанов, первый Дома Демирташ, тень великого ассара Кахина, мудрый властитель его слуг и защитник городов Сахмы, восседающий в Адумиме, кутающийся в богатства Офиры, вдыхающий специи Катифа и благосклонно обращающий взгляд к Нешеру, с милостивой воли Кахина владеющий волшебными садами Рафиах, карающий копьем недостойных света его владений и озолочающий праведных рабов величайшего из ассарских князей.

   
Острова Хэяан — цепь таинственных восточных островов, закрытых от всего мира. Их нашёл Истарша — князь ассаров — и забрал себе же, не пожелав никого пускать. Он сохранил все местные традиции и обычаи, не касаясь их — и не позволяя другим коснуться. Что про острова, что про самого Истаршу не было слышно с момента начала Эпохи Вечности.

Сёгунат Шести Островов - официальное название островного государства. Данный регион недоступен для игры, но к игре могут быть допущены персонажи, родившиеся и прожившие какое-то время в Скрытом Востоке (в обязательном порядке требуется предварительное согласование таких персонажей с администрацией).

F.A.Q

Кто управляет землями материка и островов? Как разделена власть между ассарами и смертными?
Вся материковая часть Арты формально считается одним людским королевством с одноименным материку названием, со столицей в городе Аверия. Отдельные ее регионы, именуемые ассарскими княжествами, включены в состав королевства по принципу сюзеренитета, где территории княжеств считаются вассально-зависимыми землями, присягнувшими на верность королю Арты.
Высшие ассары - это наместники самого Шаарха, в глазах смертных уподобленные богам. Божественная власть всегда стоит выше земных клятв, а потому и воля любого ассарского князя исконно возобладает над требованиями короля. Тем не менее, высшие ассары редко вмешиваются в дела людей, поскольку длительное время всеобщего мира и отсутствия войн заставляет их обращать внимания на дела более важные (или более интересные им самим), нежели аристократические склоки: их первоочередная цель - следить за тем, чтобы Светлые боги никогда вновь не стали угрозой для замыслов Шаарха и благоденствия ассар.
В свою очередь, перворожденные ассары, которые получили в дар от высших целые города, являются своего рода государством в государстве для королевства: на их вотчине действуют законы и порядки, которые могут частично или полностью противоречить общепринятой юрисдикции. Как правило, серьезные отступления от распространенных норм - редкость, ведь немногие поданные заходят жить под пятой бесконтрольного угнетения и тирании. Перворожденные не глупы и понимают, что мертвый город им бесполезен, а потому стараются устанавливать в его стенах такие традиции, которые наделяют жителей определенной правовой защитой.

Почему ассары не вмешиваются в политику и лично не руководят своими землями, как короли?
Ассары - гедонисты и декаденты. Скроенные из тончайших нитей Пустоты и наделенные глубочайшей с ней связью, они также пусты и ненасытны внутри, как пуста и одновременно с тем наполнена породившая их материя: их метафизическое чрево жаждет быть угожденным и эта тяга выливается в сиюминутные амбиции, жажду почестей или зрелищ, великолепные сценарии и лицедейские мотивы. Ассары поливают несовершенства смертных и заставляют их прорости в величественные подвиги, складывающиеся в не менее великие распри. Ассары наслаждаются непредсказуемостью смертной жизни как актерами на театральной сцене, которую наблюдают вечно. А когда пьеса им наскучивает, они сами становятся режиссерами чужих судеб, направляя сюжет по угодному им руслу.
Вспомните древние мифы о греческих богах, чьи прихоти оборачивались войнами, болезнями и иными формами бедствий смертного мира: ассары точно так же упиваются своим величием, источающим безграничную власть. Их конфликты друг с другом - это мелочные склоки, не редко такие же детские, как борьба ребятни за любимую игрушку, но инструменты разрешения конфликтов утрачивают свою невинность за пределами их исключительного общества, превращаясь в оружие, ломающее тысячи смертных жизней по вине одной обиды.

0

2

К Н Я Ж Е С Т В О   Н Э Р Д А Э Л Ь  -  С Е Р Д Ц Е З Е М Ь Е

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/609170.png
Крупнейшее из ассарских княжеств, охватывающее центральные земли от пространства между Эльфийским Морем и Заливом Авелла до Моря Нэрдаэль на северо-западе и Златогорья на северо-востоке. На западе Аверия граничит с княжеством Иргвина, на севере - с княжеством Цимрес, на востоке - с княжеством Нуса и на юге - с княжеством Эсты. Аверия - в буквальном смысле сердце материковых земель, где располагается одноименная столица королевства и заседает Верховный Совет, сформировавший устойчивый и надежный государственный аппарат для управления землями.

герб: белая лань
столица: Аверия
титульная раса: люди

антураж: классическое средневековое фэнтези


[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/39512.png
А В Е Р И Я[/float]Аверия — столица Арты, крупнейший и старейший город материка. Когда-то он принадлежал Древнему королевству людей, в момент Эпохи мира был открыт для всех и даже достроен — и обновлён — по некоторым эльфийским и цвергским мотивам. Сейчас же Аверия — один из величайших городов на свете.
Он окружён стеной от напастей снаружи; его кормят и питают поля и деревушки; сюда везут новости и слухи со всего мира. Аверия — город, куда с любопытством и надеждами стремится каждый, ведь здесь — король, королевский замок, здесь — мастера разных дел, а ещё аристократы, которым наверняка нужны слуги. Можно зажить по-человечески!..
Или попасть в трущобы — крайне неблагополучные районы, жители которых давно ударились в преступность или еле сводят счета с счетами. 
Или в эльфийский квартал — место бедное, непритязательное и малое, которое только сумели (или захотели) отдать эльфам-беженцам.
Однако же большая часть Аверии — это разномастные дома и здания купцов, дворян, мастеров. И, конечно, таверны, организации, лавки. Есть и церковь — показательно разрушенная, дабы помнили. В центре же, как водится, площадь ярмарочная — большая, что заблудиться на ней проще простого. Лотки и торговцы находятся там даже зимой, и выступления каких-нибудь бродячих артистов — менестрелей, циркачей, сказителей — случаются едва ли не каждый день. А иногда — но редко — бывают и казни. Тоже на площади, чтобы все люди видели — и боялись.
Сам город находится непосредственно на возвышении; начиная от южных ворот — едва заметный подъем вверх, ощутимый тем больше, чем ближе к к северу. По этой причине королевский замок виден почти повсюду, поскольку возвышается над прочим городом. Чем ближе к замку — тем богаче и красивее окружение, тем выше сами жители по статусу. Дороги улиц — мощёные, хоть и не везде, ясное дело.
Город патрулирует местная стража; иногда к ним присоединяются инквизиторы Ордена Чистоты, если где-то замечены нелегальные маги или кто похлеще.
   
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/11922.png
Э Р А Б Е С Т[/float]Эрабест — некогда величественный город-Солнце, а сегодня — печально известный как "Стёртый с лица Арты", "Первая жертва" и "Город, утонувший в крови". И — месторождение Бреши.
Эрабест всегда славился невероятной светлостью в прямом и переносном смысле: церковь там главенствовала, было немало изображений и статуй светлых богов, и сами божества склонялись к граду, дабы одарить его своим вниманием. Таким был Эрабест; любое зло в нём изничтожалось, а священники порой доходили до фанатизма. И в один день местная церковь дошла до пика: сожгла все ранние летописи, признала часть богов фальшивыми. Дала начало религии Истового Света, где верными и правильными признавались исключительно добрые боги.
Это был неверный шаг; Шаарх обратил свой усталый взор на эту ересь, что отрицала и ненавидела его. Он пробудил зло в сердцах таких же отвергнутых людей — магов, научил их созданию Путей — и буквально за одну ночь, в которую открылись проходы из Пустоты в мир, Эрабест перестал быть собой. Город-Солнце стал кошмаром наяву — и отчаянные взывания и молитвы верующих достигли Авелла. Он воочию увидел, насколько ужасны и отвратительны были дети Шаарха — и не смог сдержать свой гнев.
Потом...
Потом, спустя какое-то время, именно неподалеку от Эрабеста случилась божественная битва между Авеллом и Шаархом. Говорят, удары были столь сильны, что даже земля разверзлась, раскрошилась на мелкие островки — там, дескать, прошёлся меч Авелла.
Исход же битвы всем известен: дети предали своего создателя, Авелла убил человеческий ребёнок. А Эрабест... В нём навеки осталась Брешь: первый Путь, единственный в своём роде, потому как о нём сказал сам Шаарх — и провёл через него Перворожденных. Возможно, Шаарх и закрыл бы её, да не успел — или не пожелал того сам.
Только спустя долгие годы, когда аномалии Бреши (и Пустоты) начали выходить за пределы города и нести проблемы даже князьям, Эрабест огородили магическим барьером, а подле него построили крепость Феха.
Крепость Феха — "Пограничный форт" — место, где находятся в своеобразной ссылке волшебники и "чистильщики". Редко кто идёт туда по своей воле, поскольку работа у живущих в крепости не из лёгких: маги вынуждены обновлять барьер, из-за чего их жизненные силы затухали на двадцать лет раньше обычного; "чистильщики" — бороться с тварями возле барьера и чистить его от от всякого проявления Пустоты, будь то аномально черные гниющие цветы или ужасные создания Бреши. Впрочем, иногда в обязанности как первых, так и вторых входил осмотр территорий — и заболевшие пагубой жители Феха никого не волновали. Поначалу это контролировалось ассарами, потом перешло в руки значимых людей; они-то и повадились ссылать в крепость преступников — или просто неугодных.

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/32673.png
Т И В Н А

Тивна — один из главнейших торговых узлов на материке. Тивна — это город, где пересекаются пути: как пешие, так и речные. Он находится достаточно близко к столице, деревушки под его покровительством имеют достаточно плодородные поля, да и добраться, так или иначе, до Тивны всегда было несложно; по меньшей мере, до Эпохи Вечности. На востоке от города имелся даже портал, но работает ли он сейчас — неизвестно.
В Тивне всегда кипит жизнь.
Здесь, на удивление, достаточно хорошо.

   
[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/11274.png
Р О Д М А К[/float]Родмак — город, которому по несчастливой судьбе выпало находиться аккурат у Пустоши. Ты входишь в Родмак на юге — а на севере, за воротами и стенами города, уже виднеются серые земли, непроглядные безжизненные поля. Родмак — собрат города Эрабеста; когда-то они крепко дружили, между ними была налажена торговля, но после войны Родмак остался один. К счастью — или горю? — божественная битва никак его не задела.
Раньше Родмак не был чем-либо примечателен, однако с появлением Пустошей в него начали стекаться всяческие странные личности; в основном, конечно, приключенцы, редкие волшебники и любопытствующие, а ещё — торговцы-искатели. Мало ли чего можно найти в Пустошах, верно?
Из-за пыльных ветров в Пустошах и смутных путников многие горожане заимели привычку закрывать своё жилище полностью: не стоит удивляться, если по прибытию в Родмак только местные таверны будут мало-мальски дружелюбны, в то время как у других домов даже ставни окажутся запертыми. Кроме того, этот город считается "ничейным": так как Пустоши не относятся ни к одному из княжеств, а Родмак находится буквально на пограничье, то и о нём ассары предпочли "забыть".
   
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/84111.png
П У С Т О Ш И[/float]Пустоши — место битвы богов — образовались от их сильнейших и ужасных ударов, которые стёрли с поверхности даже старые горы, оставив вместо себя безжизненные барханы и осколки. Чего уж говорить о деревнях и городах, которым, в отличие от Эрабеста, не посчастливилось.
Пустоши пустынны, серы. Жизни там фактически нет: нечем питаться, воду и то непросто отыскать. До столкновения Авелла и Шаарха на этих полях — которые некогда звались Полями Правосудия — произошла самая масштабная битва между ассарами и светлыми народами, из-за чего в руинах и осколках, в пыли и ямах, ещё можно найти следы былой войны: оружие, с годами пришедшее в негодность, тряпьё, чудом уцелевшие — или безвозвратно сломанные — другие вещи. Этим и пользуются искатели: нет-нет да наткнёшься на что-то, что можно потом продать.
Ну, или на свою смерть: Пустоши, конечно, безжизненны, но о неживых речи-то не шло, верно?
   
[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/93207.png
П Р О Щ А Л Ь Н О Е  П Л А Т О[/float]Прощальное Плато — единственная живая — вечнозелёная даже зимой — область в Пустоши, где в землю воткнут меч самого Авелла. Поговаривают, что силы бога были настолько высоки, а жажда жизни — столь велика, что и сам меч передаёт миру свою волю: живи, мир! Не сдавайся!
Другие же считают, что таковым был прощальный подарок Авелла, который перед смертью узрел Пустошь и ужаснулся сотворённому.
Так или иначе, это место — живее всех живых. Близ самого меча поле покрыто белоснежными цветами, остальные земли — разной растительностью, есть даже кустарники, редкие (крайне редкие) деревья. Источник воды тут тоже есть — не то ручей, не то маленькая речка, ведущая к мечу. Путники, попавшие в Пустоши и нашедшие Плато, чувствуют себя одновременно умиротворённо, спокойно и невероятно печально: Плато — прямое напоминание о том прошлом светлом мире, каким Морос был когда-то.
Ассары к Прощальному Плату даже не приближаются: вероятно, божественная сила, сохранившаяся в мече и защитившая окружающую землю, отталкивает их или отбирает все силы. Отчасти, впрочем, это банальное уважение к последней "просьбе" бога, пусть и проигравшего.
   
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/72863.png
З Л А Т О Г О Р Ь Е[/float]Златогорье — величественные горы, неспроста получившие своё название: золотые они не только осенью, но и летом, когда цветы самых разных жёлтых тонов покрывают землю. Говорят, что даже зимой, казалось бы, на деревьях и камнях можно видеть тёплые золотистые отблески.
Конечно, этому есть причины, и одна из самых главных причин — цвергское королевство и нескончаемые, богатые рудой шахты, под горой. От горячих кузниц, от огня — рунного и простого, и от огромного количества меди, золота, иной добычи питалась сама земля, из-за чего цветы перенимали причудливые цвета и желтели, рыжели, золотились, всем и всякому говоря: вот оно, Златогорье. Не только горы, но и царство цвергов.
Великие кузни, которым нет равных, рунные залы, красивейшие каменные города — нынче закрыты от глаз любого и отчасти забыты. Последние врата туда закрыли сами цверги, обратившись к своим создательницам — Варе и Вартане — в надежде, что никто, а особенно демоны, не смогут заполучить сокровища Золотых гор. И под сокровищами понимались не только богатства, но и сами мастерские, из которых, несомненно, можно многого добыть.
Таким образом, покинув навсегда Златогорье, цверги не только лишили себя дома, но и избежали рабской участи: им не пришлось (да и не придется) пресмыкаться перед захватчиками, чтобы жить в родном королевстве, никто не потребует создать шедевры — да для демонов. Негде ведь создавать.
В Эпоху Вечности Золотые горы стали просто Золотыми горами, а не цвергским царством. И даже цветы, как поговаривают путники, потускнели, лишившись прежних отблесков и красоты.

0

3

К Н Я Ж Е С Т В О   Ц И М Р Е С  -  С Е В Е Р Н Ы Й   П Р О С Т О Р

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/950899.png

Суровые и негостеприимные земли, омываемые с севера ледниковыми водами, а на юге граничащие с Сердцеземьем. За исключением ледяной Андеи, в шпиле которой укрылась ассарская княжна севера, только города-побратимы Хитра и Вогар светят яркими очагами жизни в окружении холодных и сырых просторов, кующих стоический характер местных жителей. Как таковое, централизованное правление здесь отсутствует: Северный Простор управляется самостоятельно в рамках каждого из городов и поселений, сумевших выжить на мерзлой земле. Конунги (кюны) — властители городов и ярлы (ярлессы) — главы поселений поменьше — являются аналогами герцогов и графов в остальных частях королевства.

герб: черный волк
столица: Андея (форм.)
титульная раса: люди и цверги

антураж: Скандинавия


[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/29565.png
А Н Д Е Я[/float]Андея — Город-во-льдах — старинный (если уж не вовсе древний) город, брошенный в незапамятные времена. Зима, поговаривают, стала слишком колкой и жестокой, чуждое волшебство — иль проклятие? — нагнало ветров ледяных, жутких. Жизнь в Андее стала невозможной, с сожалением и слезами её покинули в поисках лучших земель — и тепла.
Андея же осталась.
Нерушимая, ледяная, хрупкая на вид — стужа словно вытянула всё из домов, превратив их в блестящие, едва ли не стеклянные на вид здания. Окна затянуло морозной пеленой, двери пришли в негодность — или слились с заледеневшими стенами. И спустя несколько веков Андею уже было не узнать: на месте привычного, некогда жилого, города стояло настоящее замёрзшее царство, Город-во-льдах. Величественный, прекрасный и чужой, но никому не нужный: нет там жизни, нет возможности жить.
Так и стояла Андея — ровно до Эпохи Вечности. А в момент её наступления Город-во-льдах нашла Цимрес, коей отошли северные земли. Поразила ли её нерушимая красота или, быть может, бесконечная тишина, но княжна нашла себе место именно в Андее.
Ледяной Шпиль — воздвигнутая слугами и магией Цимрес башня, укрытие госпожи, возвышается над Андеей, но в то же время выглядит крайне гармонично; так сразу и не поймёшь, был ли шпиль изначально или вырос потом — так он подходил к ледяному городу. Нижние уровни башни необитаемы; да и не обустроены фактически. Да, там можно встретить слуг — которые, с руки Цимрес, выглядят нисколько не ужасно, а изящно и хрупко — но только и всего. Слуг достаточно мало, Цимрес не нужна их помощь, потому-то ледяные ассары преимущественно занимаются своими делами или обновляют книги, свитки: у северной княжны на средних уровнях находится библиотека, куда она упрятала многое из того, что прочие князья предпочли уничтожить. Библиотека — прихоть Цимрес.
На верхнем же уровне — личные покои Наблюдательницы. Их она почти не покидает, а её величественная фигура кажется недвижимой: Цимрес смотрит за жизнью этого мира.
   
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/19450.png
Х И Т Р А   И   В О Г А Р[/float]Хитра и Вогар — города-побратимы, основанные когда-то родными людьми. По северной сказке сестра пошла на запад, а брат пошёл на восток — и там, у гор и лесов, они положили начало двум городам: Хитре и Вогару. С тех пор между ними стояла крепкая-крепкая связь — и каждый поддерживал другого.
Хитра — город, чья основная специализация — шахтёрское дело. Крупные и богатые горы рядом породили целые поколения шахтёров и мастеров по камню, потому главная площадь города мощена камнем, а местные кузницы и мастерские имеют хорошую славу. Здесь не так уж холодно: практически все дома обладают печами, полы выложены тёплым деревом из Вогара, таверны — приветливые, их много. Жар от кузниц, как говорят, прогревает весь город.
По обычаю главой города является герцогиня — старшая дочь рода. Именно дочь; это ведь не Вогар, в конце концов. Проживает она вместе с семейством в замке — небольшом, но выглядящим достаточно сурово — на севере Хитры.
Вогар — это другая сторона монеты, город, основывающийся на лесозаготовке и охоте. Тёплое дерево — особенный материал, который получается по итогу, идеально подходит к холодному климату: он прекрасно хранит тепло, можно обойтись даже без шкур или одеял на полу. Выделка кожи, работа по дереву — этим славится Вогар — и делится своими вещами с Хитрой, в то время как практически всё оружие — наоборот, от Хитры.
Здесь много таверн, где есть хвойная настойка и еловое вогарское пиво — местные напитки, которые возят даже в столицу.
По обычаю главой города является герцог — старший сын рода.

Северные горы — обледеневшие, высокие и необъятные горы, покрывающие северную часть материка, недалеко от Вечных ледников. Стеклянные пещеры, таинственные проходы и пути, снег, лёд и камень — это Северные горы. Никто не решается более туда идти: можно замёрзнуть насмерть, так и не найдя сказочного Первого королевства, где некогда, по легендам, были рождены цверги.
Слишком много историй ходит вокруг Северных гор, много рассказов, слухов — часто неподтвержденных. Но упоминания о них как о доме цвергов можно найти в древних книгах и свитках, только вот описания причин, по которым цверги покинули родные земли, нет нигде.

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/71709.png
С Е В Е Р Н Ы Е   Г О Р Ы

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53155.png
В Е Ч Н Ы Е   Л Е Д Н И К И

Вечные Ледники — россыпь ледяных осколков, огибающих и словно крошащих самый север Арты. Они никогда не тают, на них никогда не было городов. Вечные Ледники — притягательная, но опасная локация, куда не решится пойти даже самый смелый герой. Это даже не Андея; в Вечных Ледниках вряд ли будет хоть что-то съестное, хоть какое-то убежище.
А впрочем, может и найдётся.
Кто знает, что же ещё там может найтись?

0

4

К Н Я Ж Е С Т В О   Н У С А  -  С К О Р Б Н Ы Е   З Е М Л И

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/905417.png
Владения безумного князя свернулись змеей вокруг Желтого Моря на восточных отрогах Арты, прибрав к рукам окоченевший труп цвергского королевства — Златогорье. После гибели сестры Нуса слезы высшего ассара напоили Скорбные Земли горечью и страхом, поскольку никто из их жителей не может предсказать следующего каприза повелевающего ими безумца. Влажный морской климат приходит в Скорбные Земли вместе со штормами с запада, кутая растянутые вдоль побережий леса в объятия регулярных и частых осадков. Морской промысел, когда-то процветавший в Вольных Гаванях, также пришел в упадок в связи с действиями высшего ассара: важный портовый город региона - Радон - был превращен Нусом в узилище для его собственных подданных, напоминая о последствиях, которые отныне будут ждать каждого мятежника на его вотчине.

герб: зеленый змей
столица: Радон
титульная раса: ассары (все прочие расы угнетаются)

антураж: готическое викторианство без пороха


[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/40717.png
Р А Д О Н[/float]Радон — он же — Тюрьма Нуса, Двуликий Город, Бухта Висельников и некоторые иные, менее расхожие названия.
Когда-то давно, в незапамятные времена до Эпохи Вечности, Радон был известен как разгульный, весёлый город, и моряки называли его Вольной Гаванью, местом, куда могло отправиться всякое мятежное сердце и найти свой покой. Но затем в эти места пришла война, а вместе с ней — князь Нус. Как известно, ассары покорили прочие народы, но история Радона оказалась не так проста.
Эксцентричный Нус повелел сделать из Вольной Гавани насмешку над ней, Тюрьму, самую крупную на всём востоке, и одну из самых больших на Арте вообще. Коренные жители города такому положению дел оказались нерады и устроили бунт, увы — безуспешный. Именно тогда Радон получил своё первое новое прозвание — Бухта Висельников.
Первыми пленниками Тюрьмы Нуса стала львиная доля радонцев, не пожелавших мириться с рабством. Но тюрьма, построенная могущественным ассаром, не надеется исправить заключённых в ней, отнюдь; для многих, попавших в Радон, его тюрьма становится последней обителью.

0

5

К Н Я Ж Е С Т В О   Э С Т Ы  -  В А Р М Х О Л Д

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/148573.png
Жаркие и знойные земли, но в сравнении с Дарарским Султанатом — еще более южным, островным княжеством высшего ассара Кахина — обладающие более щадящим климатом из-за горных возвышенностей. Княжна предельных земель Эста принесла на эти земли торжество силы и воинской чести, из-за чего жители материкового юга не нуждаются в пустотелом разглагольствовании своих владык: аристократия Южного Предела доказывает право на власть в поединках, а не бюрократической грызне. Главенство над городами регулярно передается от одного инфантского рода к другому, отвоеванное в сакральной форме дуэли, называемой в Вармхолде «вызовом крови».

Местная аристократия:
Инфанты — правители городов и прилегающих к ним земель.
Рикос-омбрес — богатейшая знать Южного Предела. Их не редко называют купеческими принцами, хотя жители Вармхолда часто относятся к рикос-омброс с презрением: ведь свои битвы они ведут за торговым столом, а не на гладиаторских аренах или дуэльных ристалищах.
Идальго — благородные воины, не имеющие за спиной ни денежных капиталов, ни земельных владений. Их радостно приветствуют в любом городе Южного Предела и обслуживают за счет местного инфанта или рикос-омбрес, поскольку единственный заработок идальго — развлекать публику высочайшим дуэльным мастерством, представляя в городских поединках сторону того, кто в данный момент является их спонсором.

герб: красный лев
столица: Неерварт
титульная раса: отсутствует

антураж: Испания


[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/36792.png
Н Е Е Р В А Р Т[/float]Неерварт — он же — Столица Юга и Великий Город-Арена.
Ни много ни мало, в этом городе восседает сама Великая Эста, княжна восточных земель, легендарная воительница незабвенной войны, нашедшая в старом городе свой новый дом.
Здесь нет правителей-людей, практически нет здесь и аристократии; ни те, ни другие Неерварту попросту не нужны. Здесь царит сила, чистая и непредвзятая, сила не безрассудная и глупая, но жесткая и справедливая. Именно здесь осело в своё время множество ассаров, рождённых для войны, поскольку Эста дала им возможность продолжать своё дело, пусть и в ином виде, — на Арене, и они принесли в город с собой свои порядки, будучи победителями: всех может рассудить честный бой, это первый закон, и сильный не имеет власти над слабым только ввиду своей силы, но слабый тогда должен уступать сильному в его требованиях не во вред себе — это второе правило Неерварта. И хотя оба они были распространены преимущественно среди демонов, нужно ли говорить, что постепенно они перекочевали и в людской быт?
Местные жители со временем нашли их справедливыми и приняли к себе с позволения Великой Эсты.

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/48556.png
Р Е Й Н А С Т

Рейнаст — Рейн — город-порт, от которого отходят корабли на Сахму. Негласно делится на непосредственно город и сам порт, причём по своим размерам порт вполне себе сравним с городской частью: множество деревянных помостов, постройки на берегу, таверны — и даже некая таверна-на-воде — а ещё корабли, корабли, корабли...
   
Рейнаст — сердце мореходного дела, причём пиратские корабли в этом порту тоже можно заметить, если быть внимательным и неглупым.
Многие дети этого города растут с мыслью, что тоже когда-нибудь свяжут себя с морем, особенно этим болеют сироты.
   
В Рейнасте ходит немало слухов, историй и мифов о водах и плаваниях, а в тавернах можно наткнуться на старых моряков, которые сказывают интересные вещи.

0

6

К Н Я Ж Е С Т В О   И Р Г В И Н А  -  З А П А Д Н Ы Й   Д О Л

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/129639.png
Плодороднейший из регионов Арты, не испытывающий недостатка в пахотной земле: местное земледелие способно обеспечить зерновыми культурами практически весь материк, из-за чего княжество Иргвина заслуженно носит название «золотой житницы королевства». Местная аристократия не интересуется делами соседей, равно как и на удивление терпимо воспринимает друг друга: распространенные в Западном Доле гедонистические настроения являются заслугой праздного князя Иргвина, смотрящего на мир как на сцену для бесконечных увеселений.

герб: пурпурный орел
столица: Рейст-и-Анклитания
титульная раса: люди и эльфы-верные

антураж: Франция


[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/645039.png
Р Е Й С Т - И - А Н К Л И Т А Н И Я[/float]Рейст-и-Анклитания - некогда два отдельных города, стоящих на левом и правом берегу реки соответственно. Город Рейст являлся центром герцогства Рейстского, а город Анклитания - центром республики Анклитании соответственно. Великое герцогство Рейстское и Анклитанское возникло свыше сотни лет назад в результате экспансии Рейста во владения Анклитанской республики. С попустительства князя Иргвина эти события заложили внутренний политический центр Западного Дола, объединив оба города в одно владение.

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53588.png
Т Е М Н О Л Е С Ь Е[/float]Темнолесье — бывший эльфийский лес. В незапамятные времена его звали Альсе-ис-Тель, Жизнь Сильвара или Великий Зелёный Лес — место, где никогда не находилось ни тьмы, ни мрака, светлейшее место, эльфийское королевство. Редкие волшебные существа, магические растения — всему было место в Альсе-ис-Тель. До войны.
Война стала ужасным временем для всех, а её окончание — кошмаром наяву. Для эльфов, защищавших богов и свои земли наиболее рьяно, до конца, кошмар, пожалуй, оказался самым страшным: им не оставили дома, а сердце, связывающее каждого, нещадно уничтожили; демоны сожгли Древо, из которого некогда появились на свет эльфы. Дар Сильвара был утерян.
Из-за случившегося — а Древо жгли самой наитемнейшей магией, пронзая мраком каждую веточку его жизни — некоторые эльфы оказались подвержены тьме, трава почернела, животные бежали или видоизменились. Из зелёной чащи, полной света, лес стал тёмным и мрачным местом; что не выжило, то сгнило, что выжило — лучше бы, на самом деле, не жило. Смрад и тень окутали землю, навсегда лишив лес даже солнечного света.
По сей день Темнолесье пугает каждого, кто оказывается неподалёку от него. Каких только слухов о нём не ходит — а опасностей и того больше.

0

7

К Н Я Ж Е С Т В О   К А Х И Н А  -  О С Т Р О В   С А Х М А

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/41281.png
Страна богатейших купцов и безжалостных работорговцев, где наравне с людьми правят другие преданнейшие из слуг островного князя - "верные" эльфы. В песках Сахмы прячутся самые запутанные из интриг власть имущих, улыбающихся друг другу улыбками, что острее кинжалов. Алчность торговцев застилает милосердие и топит странников в обмане наживы. Но в то же время Дарарский Султанат - государство величайших свобод и отсутствующих границ, где не имеет значения, мужчина ты или женщина: красивый юноша может попасть в гарем, а сильная женщина сумеет стать желанной воительницей для местной аристократии или караванов. В Сахме все решает амбициозность и хитрость, потому Кахин благоволит всем, чей острый ум позволяет взобраться к вершинам по чужим головам.

Султан - правитель султаната и всего острова, ставленник великого ассара Кахина.
Амир/амира — приближенная к султану и его семье аристократия, стоящая во главе городов (аналог герцога и герцогини на Арте).
Ихаш/ихаша — младшая аристократия (аналог графа и графини на Арте).

герб: золотая саламандра
столица: Адумим
титульная раса: люди и эльфы

антураж: Арабия


   
[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/99877.png
А Д У М И М[/float]Адумим — это главный город Сахмы, столица и сердце южного острова. Он велик; он окружён стеной из песка и камня, из глины, с резными фигурами на вратах, которые открыты почти постоянно — за исключением редких моментов, конечно.
   
Адумим — это невероятно пёстрое население, разношёрстные строения, кварталы и улочки нищих — и богатые дома зажиточных людей. Трущобы разбросаны преимущественно по окраинам, возле стен, а самые-самые бедные — уже и за ней, не имея должного доступа к воде. Впрочем, там же, за стенами, находятся и бродячие торговцы, и работорговцы; некоторые из предпочитают не заходить в сам город по разным причинам.
   
Юг Адумима — большая рыночная площадь и торговые лавки, север — район аристократии, а также замок местного "царя", коего величают шахом или султаном. Он — наместник Кахина, князя-ассара Сахмы.
   

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/75600.png
Н Е Ш Е Р

Нешер — небольшой город, в незапамятные времена разросшийся поодаль от Кристальных пещер. Он появился из маленького рабочего поселения, добывающего редкие каменья и драгоценности в наружных шахтах пещер, поэтому подавляющая часть местных жителей — это разномастные рабочие, рабы и их семьи.
Нешер действительно скромен, а век его неяркого величия уже прошёл: в шахтах ныне ничего толком не найти, а идти вглубь пещер бесполезно и опасно — природа кристаллов доселе не известна, как и существ, что по слухам забирают редких нарушителей кристального покоя.
Нешер — умирающий город.

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/22731.png
П Е Щ Е Р Ы   А Р Х А Н А[/float]
Кристальные пещеры Архана — малоизученные таинственные пещеры, расположенные на северо-востоке Сахмы. Они уходят вглубь и внутрь крайне небольших скал — и опускаются вниз, открывая случайным путникам необычные и даже пугающие картины; пещеры — кристальные, хрупкие на вид, но крепкие на деле. И дальше первых залов — так в народе прозвали те пещеры, что ближе к шахтам — ещё никто не пробирался. По меньшей мере, так все считают.
Шахты — они ближе к поверхности и на поверхности, они практически не уходят вглубь, словно окружая вход в истинные Кристальные пещеры. Когда-то в шахтах было немало руды, но время не стояло на месте — и на сегодняшний день они обеднели достаточно, чтобы многие потеряли к ним интерес.
Тем не менее, интерес к Кристальным пещерам не терялся никогда — и с непостоянной периодичностью в них исчезают люди, жадные до сокровищ, приключений и тайн.
   
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/71526.png
О Ф И Р А[/float]Офира — довольно богатый город, выросший вокруг небольшого оазиса.
Ни в еде, ни в воде местные жители не нуждаются: этого вдоволь, есть и колодцы, и сады. Подобно столице, Офира заботливо скрыта стеной от внешнего мира, а к себе в гости впускает далеко не каждого. Обычным странникам сюда дороги нет, однако какие-либо крупные караваны или аристократия со свитой пройти сумеют.
   
Иногда Офиру называют "южным раем"; нередко дети, выросшие на улицах иных городов, мечтают о жизни в Офире — неважно, на каких именно ролях. Какая разница, если здесь есть вода и еда, и даже, как поговаривают, оазис с красивейшим садом для всех?
Конечно, всё не так просто; Офира — не просто богатый город, с руки избалованного амира закрытый для других. Офира — это аристократия и её капризы, игрища, интриги. А ещё — рынок рабов. Редких, необычных рабов; местная аристократия не любит размениваться на мелочь, потому торговцы сюда везут самые разные диковинки в надежде, что кто-то из богачей озолотит именно их — и тогда они останутся жить в Офире.
Иногда впускают и каких-либо странников. Естественно, неспроста.

Катиф — город-порт и крупнейший торговый узел юга, соединяющий материк и остров. Кишит жизнью — и, что не удивительно, законной преступностью. Здесь можно найти как неимоверное количество разномастных рынков и торговцев, так и сопроводителей от торговых представительств, всякого рода наёмников, а также нарваться Катифских шакалов — организацию, специализирующуюся на разворовывании и разграблении гробниц/могил/руин.
Сам город велик и заплутать в нём легко, особенно если ты явился с материка.
Как такового наместника или правителя у этого города нет: Катифом правят семь магнатских семей, вместе образующих крупнейшую - как на Сахме, так и в Арте - торговую мафию под названием Латунная Вуаль.

https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/53186.png
К А Т И Ф

[float=left]https://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/69221.png
С А Д Ы   Р А Ф И А Х[/float]Сады Рафиах — волшебные и отчасти даже мифические сады, находящиеся "где-то под песками пустынь". Поговаривают, будто бы некогда существовала полубогиня по имени Рафиах, дочь одного из Вторых и человеческой женщины. Не было ей места ни на Моросе, ни в Каэ, и даже сама Пустота отвергала полубогиню — хоть родители наказывали девушке никогда не обращаться ко Мгле. И тогда, гонимая чуждой людям печалью и божественным духом, Рафиах исчезла в бесконечных песках пустынного острова — Сахмы.
Но вместо своей могилы взрастила она чудесные сады, недоступные никому — и коротала свои века там, скрываясь от всего прочего мира. Впрочем, как и полагается каждой легенде или сказке, всё пошло не по плану нежной Рафиах — и однажды в Сады попал человек.
   
Оставшаяся часть истории имеет разные вариации: по одной версии человек этот убил Рафиах, мечтая занять её место, по другой — стал её любимым, умерев гораздо позже от старости. Есть версии, где человек был обманщиком и вором — и украл у Рафиах нечто дорогое. Много разных концовок имеет легенда, а суть одна: уснув однажды в пустыне, в песках её, ты можешь оказаться в Садах Рафиах.
Счастливчиков, побывавших там, фактически и нет; а полтора-два человека, говорящих о том, что когда-то видели Сады своими глазами, кажутся остальным людям лгунами или мечтателями.

0

8

К Н Я Ж Е С Т В О   И С Т А Р Ш И  -  С К Р Ы Т Ы Й   В О С Т О К

https://forumupload.ru/uploads/001c/6e/1c/2/639064.png
Вотчина самого таинственного из ассарских князей зажата в тиски его же Когтей, жадно схватившихся за отдаленные восточные острова буйными морскими водами. Могущественные встречные течения, подгоняемые с востока на запад штормовыми ветрами не позволяют морякам достичь загадочных берегов: их корабли беспощадно терзаются девятым валом, предрекающим гибель на зубьях подводных рифов. Сам же Истарша давно считается пропавшим для высших собратьев: никто из иных князей-ассаров не слышал о нем с тех пор, как князь Востока получил свои драгоценные острова.

Данный регион недоступен для игры, но к игре могут быть допущены персонажи, родившиеся и прожившие какое-то время в Скрытом Востоке (в обязательном порядке требуется предварительное согласование таких персонажей с администрацией).

0


Вы здесь » Тени Мороса » Мрачные архивы » География и политика


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно